Tangram para la geometría

Descripción de la actividad:

Actividad colaborativa del Departamento de Tecnología con el de Matemáticas. Con esta colaboración, el alumnado de 3º de ESO del centro que comparten la asignatura de iniciación a la robótica y matemáticas, realizará el diseño y la fabricación de las piezas de un juego de tangram como parte del aprendizaje de modelado e impresión 3D de la asignatura de robótica,  utilizando la herramienta Tinkercad , con la que el alumnado deberá ser capaz de distinguir las distintas figuras planas que constituyen las piezas, y mediante combinación de las mismas (resta o adicción geométrica), deben diseñar las piezas que forman el juego. Este diseño y las propias figuras impresas les permitirán realizar distintas actividades de la asignatura de matemáticas relacionadas con el cálculo de áreas, combinación de formas geométricas, etc. 

Alumnado participante:

Alumnado de 3ºESO

Programa informático gratuito: Tinkercad de la firma Autodesk. 

Metodología/s activa/s empleada/s:

Se trata de una metodología de gamificación que se desarrolla en dos fases: Una primera de diseño de las piezas, en las que se plantea el reto (metodología de Aprendizaje Basado en Retos) de diseño de las piezas del juego tangram, se dan las instrucciones y se establece como premio la impresión en 3D de los tres diseños que por votación se establezcan como ganadores del reto.

La segunda fase consiste en la utilización de las piezas impresas, para la realización de juegos matemáticos (metodología de Aprendizaje Basado en Problemas), como actividades de cálculo de áreas de las figuras hechas con el juego tangram.

Resultados: 

Se ha podido observar cómo el introducir una finalidad a las actividades, la generación de las piezas para un juego, y el utilizar tanto el sistema de retos como el de juegos, han hecho que el alumnado muestre mayor implicación e interés en dichas actividades. 

Evaluación final de la actividad:

En cuanto a la Evaluación de la actividad:

Nos ha resultado una actividad muy interesante y provechosa, que se adapta plenamente a los contenidos que trabajamos en el curso, a la vez  que con estas metodologías, han resultado ser más motivadoras para nuestro alumnado, hasta el punto de que, si es posible, se repetirá esta misma colaboración y actividad en cursos siguientes.

Cuestionario

En cuanto a la Evaluación del alumnado:

Se ha realizado la evaluación del alumnado, mediante rúbricas generadas en la plataforma Classroom, asociadas a cada actividad evaluable en esta actividad de gamificación, se adjunta a modo de ejemplo un pdf de la utilizada en la evaluación del proceso de diseño del tangram utilizando Tinkercad.

Evidencias (fotografías, vídeos, etc):

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